Na een kwart eeuw bewijst Half-Life nog altijd hoe magisch gamen is
Tom Breedveld
Gisteren kwamen er wat vrienden langs voor een vervroegde viering van mijn verjaardag. We lulden wat, keken een film, en gingen gamen.
Twee dames waren er ook, beiden niet bekend met videospellen. Onder aandringen van de jongens in de zaal (allemaal gamers) gingen ze het toch proberen. Het ging aardig. Gamen vind ik autorijden – de eerste keer ben je overrompeld door alle knopjes en de beslissingen die je moet nemen.
‘Welke kant moet ik op?’ vroeg een vriendin. ‘Zie je dat monster?’ zei ik. ‘Path of most resistance. Daar moet je zijn.’ Ze liep tegen het monster aan en ging dood. ‘Je moet ‘m niet knuffelen.’ ‘Jij zei: path of most resistance!’ Een climactische achtervolging ontstond tussen haar en het monster. ‘Ja, nu moet je van hem wegrennen. Je moet naar rechts.’ ‘Wat is rechts?’ ‘Waar het monster NIET staat.’ Geen van de jongens in de kamer had moeite met de logica.
Het monster in kwestie
Hitler doodmaken
Anderhalve week geleden was de vijfentwintigste verjaardag van het videospel Half-Life. In 1998 werd dit door Valve Corporation, toen een stel twintigers die nog nooit eerder een spel hadden verkocht, op de markt gebracht.
Half-Life Cover Art
Het succes was zacht gezegd enorm. Half-Life veranderde alle regels van ‘shooters’. Eerdere successen waren Wolfenstein en Doom, waarin een rauwe bonk respectievelijk Nazi’s en demonen overhoop knalt in kleurrijke, doolhofachtige levels. Er is geen verhaallijn – je loopt rond, klikt op knopjes om 2D-poppetjes te zien omvallen totdat je de uitgang vindt en Hitler doodmaakt.
Bebrilde geek
Half-Life deed het anders. De hoofdpersoon is Gordon Freeman, geen superheld met biceps ter grootte van een autoband, maar een bebrilde geek van 27 met een doctoraat in theoretische natuurkunde die in level 1 op de trein zit en te laat komt op zijn werk.
In het tweede level ontmoet hij zijn collega-wetenschappers die hem aanspreken, zich zorgen maken over toekomstige experimenten, en willen weten wie alle donuts heeft opgegeten. Ze schudden een frisdrankautomaat die geen blikje vrijgeeft, je ziet ze hun veters strikken.
Het is wellicht moeilijk te begrijpen, maar dit was re-vo-lu-tio-nair. Dit is een gewone werkdag. Daar heb je je collega’s. Ze gedragen zich menselijk. Jij bent ook een mens, niet eens de slimste daar.
In level 3 gaat een experiment mis en begint het vechten. Maar de slogan van Half-Life is Run. Think. Shoot. Live: Gewoon knallen is niet voldoende. Je moet rennen, verstoppen, granaten en explosieven ontwijken terwijl je de uitgang zoekt. Je moet soldaten in vallen lokken, ammunitie zoeken, nieuwe methodes proberen terwijl de kogelregen onafgebroken doorgaat. Je kunt lasers schieten, van grote afstanden knallen met een kruisboog, mijnen planten.
Spelersperspectief in Half-Life
In films en boeken voel je het verhaal, kun je je veilig wentelen in emoties in werelden die buiten jou staan – een groot goed, het grootste goed. Maar in goede games bén je de hoofdpersoon. De ervaring waar je van leert is jouw ervaring.
Identiteitscrisis
Het aardige boek Ten Things Video Games Can Teach Us bespreekt de filosofieën van games. In de game SOMA hebben artificiële mensen een identiteitscrisis, en die deelde ik na het spelen. Heb ik eigenlijk wel bewijs voor mijn identiteit? Zijn mijn herinneringen echt?
De hoofdpersoon (en player character) uit SOMA
In Amnesia: Rebirth speel je als een zwangere vrouw. De hoofdpersoon praat tegen haar baby, je kunt haar dikke buik zien als je naar beneden kijkt. Op een gegeven moment valt ze hard neer, en instinctief keek ik (toch een man) of het kind nog veilig was.
Gordon Freeman is multi-interpretabel. Is hij gewelddadig, bang, stoïcijns, gestoord? Hangt van jou af. Tegenwoordig is het populair om hem te interpreteren als een man die PTSS heeft van de onmogelijke situatie waar hij zich in bevindt en die dringend een knuffel nodig heeft. Hij representeert de Zeitgeist.
Iedereen reageert anders op de hoofdrol in games. In Fears To Fathom speel je een jongen van veertien die alleen thuis is en iemand hoort inbreken – iedereen die tiener is geweest herkent de angst. Spelers gaan grappen maken, heel hard rennen in het spel, zich verstoppen. Horrorgames zijn beter dan horrorfilms; je kunt niet wegkijken. It’s all up to you.
Briljant puzzelspel
Een vriendin van me had nog nooit Portal gespeeld – een briljant puzzelspel van Valve, waarin niks wordt uitgelegd, en de speler zelf alles ontdekt door outside the box te denken. Ze vond het lastig, maar het ging allemaal heel goed. Ze werd zich steeds bewuster van de regels, je hoorde de kwartjes vallen.
De speler in Portal
Games zijn de grootste industrie, maar de paradox is dat veel mensen nooit een controller hebben opgepakt. De populairste games zijn (helaas) slechts adolescent vermaak. Maar wellicht heeft u ooit gegolfd of gebowld op een Wii, of in de jaren ’70 een text adventure geprobeerd. Wellicht speelt u games op uw telefoon. Eventjes een andere wereld in, al is het met Solitaire op de computer, zoals mijn oma dat altijd deed.
Zijn wie je wilt
Joan Didion schreef: ‘We tell ourselves stories in order to live’. In videogames kun je zijn wie je wilt, kun je dingen leren, intelligentie tonen, filosofieën aan de kaak stellen, de wereld ondervragen. Je dompelt je onder in de shooters, de Virtual Realities, de puzzels, de locaties en situaties. Je bespreekt ’t met vrienden en vreemden, jullie interpretaties en uitkomsten en oplossingen. Je loopt op de maan en tussen de monsters en gewoon over straat; je komt overal. Je mag alles proberen; lukt ’t niet, mag ’t nog een keer. A Winner Is You, uiteindelijk.
Vijfentwintig jaar geleden begon dat allemaal in veel opzichten met Half-Life en de avonturen van een man van 27 die te laat kwam op zijn werk. Inmiddels ben ik ouder dan hij.
Half-Life slechts enkele euro’s op Steam, Valve’s online gamewinkel.
Tom Breedveld co-regisseerde (en – schreef, en -monteerde) zijn eerste speelfilm, Callback. Hij won de jaarlijkse verhalenwedstrijd van het weekblad Mare met het fraai geconstrueerde en aangrijpende verhaal ‘Burenruzie’.
Games, Tom Breedveld, 29.11.2023 @ 07:49