De beste games van 2023
Tom Breedveld
Spuit Elf geeft ook modder; ik kom altijd een week het nieuwe jaar in ook met mijn top 5 aankakken. Maar dit jaar heb ik een redelijk goed excuus: naast dat ik me moest voorbereiden op mijn reis naar Japan, waar ik nu zit, was het nogal een bout-december. Kerst was leuk, leuke cadeautjes, maar ik ben een stiefgrootmoeder aan dementie verloren, ik ben ontslagen van een verder leuke baan en mijn grootmoeder van moederskant, Oma, is heel plotseling gestorven aan een hartaanval.
Ik vind het tijd voor een anecdote. Ik heb in mijn 29 jaar altijd goed contact gehad met mijn Oma, en vroeger gingen ik en mijn broer daar graag logeren. Dan aten we ’s ochtends witte puntjes met ‘spikkeltjesworst’ en dronken we chocomel. Dan gingen we spelen in de akkers achter het huis of op het woonerf, en daarna gingen we computerspelletjes spelen op de vele computers van mijn opa (hij was hoofd IT bij een consultancybedrijf en was vanaf het eerste uur fan van desktops). We speelden de Harry Potter-games, SPY Fox, Robbie Konijn, Sims 2. Mijn Oma kwam dan een bakje hoekig gesneden appel brengen en wat Look-o-Look-snoep, en van die lolly’s met een plaatje van de fruitsmaak erin. Soms deed ze mee met een potje Solitaire (Patience) op de PC, en dan mochten we kijken als de kaarten op waren en naar beneden regende.
Dus dat is het thema dit jaar; videogames (of computerspelletjes) die dat effect sorteren waar ik als kind altijd gelukkig van werd – het verkennen van nieuwe werelden op een veilige manier, zonder nare consequenties en op jouw tempo. Het comfort en de nostalgie van met anderen gamen, en lachen, en schrikken, en puzzelen. If at first you don’t succeed, try, try again. Reload previous save?
5. COCOON – Jeppe Carlsen (Switch, PS4, PS5, PC, Xbox One, Xbox Series)
Playdead Entertainment creëerde het gesilhouetteerde spel zonder dialoog LIMBO in 2010, waar je een klein jochie speelt dat zijn zus zoekt in een nachtmerriewereld vol spinnen, verlaten gebouwen en monsterlijke kinderen. In 2016 volgden ze dit op met INSIDE, een spel zonder dialoog waarin een klein jochie een nachtmerriewereld betreedt à la 1984 en probeert zijn vrijheid te vinden aan het einde van een enorm laboratorium. Kunstwerkjes, ieder.
Ik wacht al 7 jaar op hun volgende spel, en het werd hun regisseur Jeppe Carlsen blijkbaar ook teveel, want hij is alleen op pad gegaan en heeft COCOON geleverd. Het spel is geen sidescroller maar een topdown (je gaat niet van links naar rechts, maar het is alsof je van bovenaf op een bordspel neerkijkt), en je speelt een insectachtig figuurtje dat door middel van orbs van prachtige scifi-wereld naar prachtige scifi-wereld reist, en daar puzzels oplost en eindbazen verslaat. In elke wereld moet een nieuwe vaardigheid worden aangeleerd en onder de knie gekregen. Het voelt allemaal heel natuurlijk, en de decors zijn om van te smullen.
Zelf word ik ook heel gelukkig van het feit dat geen enkel stuk muziek of geluidje in het spel is opgenomen met instrumenten, maar allemaal digitaal is gecreëerd, waardoor diëgetisch geluid en de soundtrack vaak in elkaar overlopen en een soort ambient techno-effect creëren. Waardige opvolger.
4. HI-FI RUSH – John Johanas (PC, Xbox Series)
Soms werken Amerikaanse en Japanse videogamemakers samen, en ik word eigenlijk altijd wel gelukkig van het resultaat. ‘Like mixing soy sauce and ketchup – surprisingly tasty’, om Groucho Marx te citeren. Nog leuker is dat producer Shinji Mikami, uitvinder van het survival horror-genre en maker van Resident Evil en The Evil Within, nu besloot eens iets heel anders te doen. Hi-Fi Rush is leuk, snel, ritmisch, kjoet, en verrassend grappig.
Hoofdpersoon Chai, een ambiërende rockster, krijgt last van intense synesthese als tijdens experimentele chirurgie zijn muziekspeler in zijn borst komt vast te zitten. Omdat het bedrijf dat hier verantwoordelijk voor is geen verlies wil lijden, beginnen ze op Chai te jagen, die alles in de wereld ineens op het ritme van bekende muziek zoals The Black Keys en Nine Inch Nails begint mee te maken. Wat volgt is een spel waarin je, begeleid door een lekkere playlist, op het ritme van uiteenlopende nummers eindbazen moet verslaan en hindernisbanen af moet leggen. Mooie cel shading en een bijdehante supporting cast maken dit een heel opzwepend spel.
3. VERTIGO 2 – Zach Tsiakalis-Brown (PC, PSVR2)
Dan is er dus ergens een vent die helemaal in zijn eentje een VR-spel maakt dat echt 95% van de VR-ervaringen – VRvaringen? – van grote studio’s uit het water blaast (goed, hij heeft wel voor Valve gewerkt en dus van de besten geleerd, maar dat is als zeggen dat het minder bijzonder is als iemand in zijn eentje de Duomo bouwt omdat-ie student was van Brunelleschi).
Vertigo 1 was cool, en Vertigo 2 is beter zoals The Godfather Part II beter was dan The Godfather. Jij speelt een buitenstaander die in een lekker bizarre artificiële dimensie, die doorlekt naar de jouwe, de uitgang zoekt (heel meta). Leuke achtergrond, maar vooral – wat een genot. Het spel is spannend en altijd vernieuwend, omdat à la Half-Life werkelijk waar elke vijftien minuten nieuwe wapens, set pieces (een soort digitaal domino-effect waarbij de bewegingen van de speler de huidige scène in werking zetten), en Dali-esque omgevingen worden geïntroduceerd waarbij je je ogen uitkijkt, en die zó echt aanvoelen.
En ik meen het als ik ‘voelen’ zeg, want wat een haptic feedback! Van deuren openduwen met je wapens tot tafels omverstoten om erachter te kunnen schuilen – als jij instinctief iets wilt doen in deze wereld, dan kan het ook. Elke keer dat ik na een sessie de VR-bril afzet, guts ik van het zweet en trillen mijn benen door het gevlieg, geren, geval en geknal.
VR is de toekomst, by God.
2. Amnesia: The Bunker – Fredrik Olsson & Thomas Grip (PS4, PC, Xbox One, Xbox Series)
De top 2-games gaan weer naar mijn favoriete Scandinavische studio’s, en nummer twee is voor Frictional Games, de top-horrormakers op elk gebied.
Te weinig games spelen zich af in de Eerste Wereldoorlog; in The Darkness (2007) is een eeuwige Eerste Wereldoorlog de hel waar zondaars na de dood naartoe worden gestuurd, die Satan omschrijft als ‘my dream of humanity’. In The Bunker is deze spirituele representatie ook toepasselijk.
Je speelt Henri Clément, een Franse soldaat die het redden van zijn vriend uit een Duitse val bekoopt met een hoofdwond, waarna hij in coma raakt. Als hij wakker wordt, is de bunker van zijn peloton bezaaid met de lijken van zijn medesoldaten. De officiers zijn gevlucht en hebben de uitgang opgeblazen om het afgrijselijke monster dat zich ondergronds aan hen tegoed deed gevangen te zetten. Henri heeft maar één optie: dynamiet en een ontsteker zoeken om de uitgang weer open te knallen.
Ik heb het samen met mijn broertje gespeeld, want A) ik ben een bangeschijterd, en B) we spelen alle Frictional Games samen. Bunker is tegelijkertijd groter en kleiner dan voorgaande spellen van Frictional: de verhaallijn is ingetogener en het geheel is flink korter (een eerste playthrough zal je zo’n 4 uur kosten), en de bunker zelf bestaat uit ‘slechts’ 5 gedeeltes om te onderzoeken.
Tegelijkertijd is de wereld heel erg open, en mag je helemaal zelf weten hoe je je einddoel gaat proberen te bereiken. Alles kan; blaas je je een weg door de gesloten deuren en loop je het risico het monster op je af te roepen? Pak je de stille route en zoek je naar een betonschaar of een moersleutel, om de ventilatieschachten te kunnen benutten? Zoek je benzine voor de generator, zodat de lampen aanblijven en je veilig in het licht kunt staan? Of misschien lok je het monster naar je toe alvorens je hem wegjaagt met een schot van je wapen, zodat hij uit frustratie een deur openslaat en je een nieuw pad kunt ontdekken.
Je kunt terugvechten in dit spel, which is a first for Frictional, maar geen moment kun je denken dat je met je pistool veilig bent – ik geloof dat ik en mijn broertje nooit meer dan twee kogels te besteden hadden. Het geheel voelt organischer aan dan bij eerdere hoofdpersonen die niets anders konden dan in een hoekje liggen huilen; dat ik nu onveilig ben komt omdat het monster niet dood kan en mijn middelen zéér gelimiteerd zijn. Als ik nu wegren, is dat mijn eigen beslissing – verstandiger dan proberen terug te vechten.
Samen met de zoals altijd geniale sound design en het prachtig nagebootste décor is dit spel weer heerlijk om te rillen, en weet het ook in haar korte duur een paar mooie twists in het verhaal te verwerken: wie eerdere delen heeft gespeeld zal aangenaam verrast zijn met de midgame genre shift waarin je ineens in een Romeins badhuis kat-en-muisspelletjes moet spelen met een doorgedraaide medesoldaat die zingend op je jaagt met een jachtgeweer terwijl de mentale invloed van Lovecraftiaanse monsters om je heen te voelen is. G fucking G.
1. Alan Wake II – Sam Lake & Kyle Rowley (PS5, PC, Xbox Series)
Ik zou willen zeggen: hoe kan het ook anders, maar ik moet eerlijk bekennen dat ik bang was dat Alan Wake II teleur zou stellen. Ik ben fan van het eerste uur, en deel 1 kwam dertien(!) jaar geleden uit. Ik zat bij mijn Opa en Oma en verveelde me, en mocht een videospel kopen in het winkelcentrum. De omslag, met haar beloftes van een survival shooter met in de hoofdrol een schrijver wiens vrouw wordt ontvoerd door schaduwmonsters, waarna de gebeurtenissen in zijn laatste horrorroman werkelijkheid worden, intrigeerde me.
Alan Wake was mijn eerste kennismaking met Remedy Games en het schrijfwerk van baas Sam Lake, wiens liefde voor het medium en geaffecteerde maar nooit overtrokken dialogen altijd leiden tot hele interessante frameworks voor games met een sterke speelstijl.
Alan Wake 1 eindigde met Wake die gevangen zit in de Duisternis, en probeert een nieuw verhaal te schrijven dat hem een uitweg zal bieden. De Duisternis wil zijn schrijfkrachten echter ook gebruiken om winst te boeken in de buitenwereld, dus Wake moet zich aan de regels van het schrijven houden om zijn tegenstander nooit de overhand te geven. Zijn oplossing: schrijf een nieuw personage om de hoofdrol over te nemen.
Enter Saga Anderson (Melanie Liburd), een helderziende FBI-agent die samen met haar partner Alex Casey de zaak Alan Wake oppakt als ineens allemaal al 13 jaar vermiste personen aanspoelen in de Twin Peaks-actige stad Bright Falls, waar Alan Wake voor het laatst gezien werd.
Alan Wake focust meer op het horroraspect dan zijn voorganger, en dat merk je: het is doodeng. De bossen van Bright Falls komen regelrecht uit een film van Guillermo del Toro, en zien er echt subliem uit. Elk takje kraakt, het zonlicht reflecteert op elk blaadje, en elke schaduw kan een moordenaar verstoppen. Sowieso is de wereld levensecht; mijn NASA-waardige computer klinkt bij het opstarten van dit spel als een straaljager die naar de maan moet.
De vijanden zijn lekker naar, en je weet nooit of je genoeg kogels gaat hebben voor de volgende aanvaring, die vaak gekmakend lang op zich laat wachten. Onderzoek doen door aanwijzingen en bevindingen aan elkaar te rijgen in Anderson’s mind palace is heerlijke Finse detective-flair, en het resultaat is een ijzersterk verhaal in een bloedgeil jasje.
Ook mooi is de hoeveelheid fanservice: Alan Wake introduceert op slinkse wijze een multiverse voor de verschillende games van Remedy Entertainment. De Federal Bureau of Control, die in de vorige game Control werd geïntroduceerd en paranormale gebeurtenissen in kaart brengt, komt ook polshoogte nemen in Bright Falls.
Max Payne, waar Remedy de rechten van heeft verkocht, komt toch langs in de vorm van Alex Casey, de hoofdpersoon uit Wakes beroemdste boekenserie en wiens naamgenoot, de FBI-agent, hetzelfde gezicht en dezelfde stem heeft als de oorsponkelijke Payne. En hoe wordt dit allemaal verklaard? Mr. Door (David Harewood), een interdimensionale reiziger uit Quantum Break, is een mysterieuze entiteit die zijn eigen spelletje lijkt te spelen met onze hoofdfiguren. Dit alles culmineert in een game die fans vanaf het eerste uur op unieke wijze beloont zonder dat nieuwkomers zich verdwaald hoeven te voelen.
Ikzelf heb Alan Wake II nog niet uitgespeeld; ik wil het fijn doseren en alleen oppakken als ik er echt goed voor kan zitten. Ik herinner me gamen op de bank van mijn Oma, toen smartphones nog geen ding waren en ik voor elke hint naar boven moest rennen om op de computer naar gamefaqs.com te gaan, mijn opa, die ook wilde weten hoe het verderging dus ik moest op hem wachten, ik zie hem nog zitten in zijn stoel.
Alan Wake verdween 13 jaar, en ik heb 13 jaar op hem gewacht; nu hij terug is, ben ik andere figuren in mijn leven kwijt. Ik moet denken aan een quote uit de Sopranos van Uncle Junior, als hij de zoveelste leeftijdgenoot verliest: “It’s like that game we used to play as kids, crack the whip. You run around like an idiot holding hands, and then the line snaps. Somebody lets go, and you’re next.”
Maar als ik dan een cd in mijn Xbox steek en op mijn 77-inch OLED tv het Alan Wake-mysterie ontrafel, wordt duidelijk dat herinneringen, de verhalen gebaseerd op onze geschiedenis, de ultieme kracht bezitten: door te gedenken, en door op digitale wijze vrij letterlijk te herbeleven, wordt alles onsterfelijk. “And as we live our lives we discover what has been lost. I close my eyes and try to bring to mind as many beautiful lost things as I could. And when I open them, the world is different, influenced by thought.”
Mijn Oma werd 79. We hadden tot het laatste moment goed contact. Voor mij zijn videogames vaak een vorm van geschiedverwerking.
Tom Breedveld co-regisseerde (en – schreef, en -monteerde) zijn eerste speelfilm, Callback. Hij won de jaarlijkse verhalenwedstrijd van het weekblad Mare met het fraai geconstrueerde en aangrijpende verhaal ‘Burenruzie’.
Games, Tom Breedveld, 10.01.2024 @ 09:45